miércoles, 18 de mayo de 2011

La virtualidad en la critica situación social y ambiental en Colombia

Entrega final.

Intervención realizada a partir de una situación critica por la que atraviesa Colombia..."las inundaciones". Desarrollada en la facultad de Arquitectura y Diseño de la Pontificia Universidad Javeriana, contexto habitado por personas que en su mayoría ignoran esta problemática.

A través de una inundación virtual (inundacion real descontextualizada) traída a la vida cotidiana de los estudiantes, crear consciencia de la situación critica por la que esta atravesando todo el país. La idea es obstaculizar una parte de la vía por la que la gente comúnmente transita, incomodando el paso... Hacer que los transeúntes sientan una mínima molestia, molestia que en mayor magnitud afecta a los desplazados por esta problemática.    

Materiales:
- Aviso amarillo y negro en poliestireno de 50 cm x 50 cm: "PELIGRO...inundación...no pase"
- Vídeo (5 mins. de duracion) a cerca de noticioas de inundaciones en diferetes zonas de Colombia
- Tapete como soporte de proyección
- Vídeo Beam



                                    

Compilación de vídeos de Inundaciones Reales en Colombia












Proyección en el piso



Propuesta Seleccionada..."Second Life a la Realidad" ... (prueba)

La propuesta seleccionada para hacer un acercamiento con interacción real, fue la primera. A continuación  las fotografías de la prueba...


Imágen tomada de Second Life, para hacer la intervención









jueves, 14 de abril de 2011

Adelanto de interacción entre Second Life y la vida Actual.

La forma en la que pretendo hacer la unión e interacción entre los dos mundo es a través de fotografías tomadas de Second Life e intervenidas con objetos que se compartan en los dos contextos.

Opción 1
Simulación de cena entre un avatar de Second Life y un persona que se siente a la mesa con el mismo.


Aquí interactuarían dos personas, una que se sienta en la silla real y otra
que toma la cara del avatar, asumiendo que es él.


Aqui solo interactuaria una persona que simularía estar cenando con
el avatar.

Opción 2
Simulación de la participación en una fogata con un avatar oso, en donde los dos estarían cocinado masmelos. En el contexto habría una fogata real en donde la persona tendría la posibilidad de cocinar en la realidad sus masmelos así como los del avatar




Opción 3
Simulación de jugar en la arena , sobre arena real pero en el contexto de Second Life.


domingo, 10 de abril de 2011

Ciudad "DEVORA"

Basado en 
LAS CIUDADES SUTILES.
Italo Calvino

Si queréis creerme, bien. Ahora diré cómo es Ottavia, ciudad-telaraña. Hay un precipicio entre dos montañas abruptas: la  ciudad está en el vacío, atada a las dos crestas con cuerdas y cadenas y pasarelas. Se camina sobre tos travesaños de madera, cuidando de no poner el pie en los intersticios, o uno se aferra a las mallas de cáñamo. Abajo no hay nada en cientos y  cientos de metros: pasa alguna nube; se entrevé mas abajo el fondo del despeñadero.
Esta es la base de la ciudad: una red que sirve de pasaje y de sostén. Todo lo demás, en vez de elevarse encima, cuelga  hacia abajo; escalas de cuerda, hamacas, casas hechas en forma de saco, percheros, terrazas como navecillas, odres de agua, picos de gas, asadores, cestos suspendidos de cordeles, montacargas, duchas, trapecios y anillas para juegos, teleféricos, lámparas, macetas con plantas de follaje colgante. Suspendida en el abismo, la vida de los habitantes de Ottavia es menos incierta que en otras ciudades. Sabes que la red no sostiene más que eso.

CIUDAD "DEVORA"
Ciudad de Telaraña entre dos montañas. De habitantes hambrientos y por ende agresivos. El acceso a la comida era complicado debido a la ubicación de la ciudad en el aire.
La vida en Devora era muy difícil pues al existir dicha necesidad sus habitantes resolvieron comerse unos a otros...era una ciudad CARNÍVORA. Su población por este problema era cada vez menor, ademas, porque el temor a salir de sus hogares no era solo por ser devorados en fauces de sus vecinos ya que al pasar del tiempo la debilidad se apoderaba de sus cuerpos, sino que ademas al finalizar el vació existente entre las dos montañas, los esperaban hambrientas y carnívoras tortugas, pendientes de los desafortunados habitantes que perdían el equilibrio en las inestables "calles" de esta ciudad...





Devora, ciudad-telaraña.
 Hay un precipicio entre dos montañas abruptas: la  ciudad está en el vacío, 
atada a las dos crestas con cuerdas y cadenas y pasarelas...


Se camina sobre las cuerdas, cuidando de no perder el equilibrio, o
aferrandoce a los nudos que de estos mismos se forman...
 Todo, en vez de elevarse encima, cuelga  hacia abajo; escalas de cuerda, hamacas, casas hechas en cualquier superficie medio plana desafiando la gravedad, percheros, terrazas como navecillas...




Suspendida en el abismo, la vida de los habitantes de Devora es menos incierta que en otras ciudades... 



La zozobra que producen los riesgos de vivir allí, es lo único seguro que tienen...


Ciudad del futuro

Es evidente que en el futuro existirá una vida mediada por tecnologías, en donde el lugar que ocupe la naturaleza sea nulo o mínimo, es por esto que es oscuro y lúgubre, la luz artificial remplazará la luz natural y todas las construcciones serán las que iluminen la ciudad, no habrá día y noche, sera un día eterno en la que los seres que la habitan son hiperactivos, los avances en la biotecnología y la tecnociencia suprimieron el sueño y hacen de los humanos maquinas eternas.

Los medios de transporte son igualmente mediados netamente por la tecnología, aunque a pesar de eso propongo las "energycycles" medios de transporte tipo bicicletas que permiten movilizarse en cortas distancias y que gracias al movimiento de las mismas aportan energía a los humanos ya que las necesitan para recargarse; otros tipos de transporte son los "monocars" y los "flying" todos de uso personal, ya que todos los seres humanos serán reducidos a una singularidad, no habrá necesidad de socializar y cada uno tendrá una vida única y netamente personal, su contacto social se dará por medio de una mascara que les cubre la cara.

Las construcciones tendrán movimiento y serán inteligentes, serán ellas las que den vida y energía a sus habitantes, la relación entre humano - contexto es vital y dependen uno del otro, la movilidad se da a partir de canales eléctricas que se encuentran en el piso en forma de maya.

Processing - Cuadro kandinsky

Processing 


Es un lenguaje de programación de código abierto y el medio ambiente para las personas que desean crear imágenes, animaciones e interacciones.


A través de este programa se pretendió copiar un segmento de un cuadro del reconocido artista "Kandinsky".


Composición Nº 8 (1923) de Kandinsy






Código:


size(180,510);
//color fondo
background(234,230,197);
smooth();


//rectangulo negro
stroke(#000000);
strokeWeight(8);
line(180,364,100,320);


//circulo negro
noStroke();
fill(#020003);
ellipse(88,90,150,150);


//circulo morado
noStroke();
fill(#510479);
ellipse(88,90,90,90);


//circulo rojo
noStroke();
fill(#F75407);
ellipse(145,170,60,60);


//circulo amarillo
noStroke();
fill(#FFEA00);
ellipse(80,400,60,60);


//triangulo café
noStroke();
fill(#936138);
triangle(180,360, 200, 300, 152, 346);


//lineas
stroke(#444213);
strokeWeight(1.5);
line(70,250,180,222);


stroke(#444213);
strokeWeight(1.5);
line(100,270,180,200);
//curva
stroke(#000000);
curve(0,0,0,0,180,180,180,180);
curveTightness(2);


Paralelo:





Segmento de la obra.

Segmento hecho por programación en "Processing"


domingo, 13 de marzo de 2011

El cuerpo: Virtual - Real

EL CUERPO
VIRTUAL - REAL

Teniendo en cuenta la introducción de otra posible concepción de espacio-tiempo, que se dio desde el siglo XVII, gracias a un alemán Jesuita, interesado por los fenómenos físicos y la creación de experiencias a través de combinaciones de los mismos, los cuales hasta hace poco se están teniendo en cuenta gracias a las nuevas tecnologías, y junto con otros textos y autores relacionados al tema, que incluso permiten darle otro “lugar” al cuerpo; es pertinente cuestionarse a cerca de las consecuencias que trae sobre el cuerpo mismo y que tienen sobre la realidad actual regida por los fenómenos físicos y psicológicos que existen en la humanidad.

Centrándose particularmente en el punto a debatir, es decir, el cuerpo, es pertinente mencionar algunos de los innumerables autores que han tenido en cuenta esta estrecha relación, mencionando al cuerpo como el directamente implicado y afectado por la introducción de la técnica y la tecnología, incluso hasta denominándolo de manera diferente y con una post-evolución del mismo “El hombre postorgánico” (Sibilia, 2005) en donde la autora afirma que “las tendencias virtualizantes y digitalizantes de la teleinformática: gente que se relaciona vía internet, por ejemplo, y prescinde del encuentro físico de los cuerpo para crear lazos afectivos” (Sibilia, 2005, p. 70) es evidente que trata una discusión algo estricta en cuanto a la vitalización de la comunicación, la negación del cuerpo o por lo menos la re-creación del mismo es cuestión de una METAREALIDAD que lo no lo impide y que de hecho no presenta limites, un ejemplo obvio de eso, se confirma en “Second life”, en donde es posible cambiar la apariencia en cuestión de segundos o incluso desafiar los fenómenos físicos y volar sin ningún tipo de ayuda externa, la metarealidad que se “vive” en plataformas de este estilo, se sobrepone a la realidad actual, sin embargo a pesar de presentar su mismo orden la desafía permitiendo cosas aparentemente imposibles en la actualidad. Yendo un poco más hacia los “limites” de lo virtual y lo actual (Levy, 1995, pág.18), es prudente mencionar a otro de los autores o más bien compiladores que hacen énfasis en el tema y tratan al cuerpo, desde una perspectiva ausente, “Las ideas de modificación del cuerpo y de experiencias con la idea de salir “fuera del cuerpo”. Para que esto suceda, son necesarios ciertos dispositivos especiales o interfaces, que hagan posible el contacto entre dos o más sistemas”, (Laferla, 2007, pag.589), el deseo, del ser humano hacia la experimentación ha sido desde siempre input para la creación de interfaces que lo permitan, de hecho la virtualización de sí mismo en un avatar se da gracias a la digitalización de requerimientos específicos, codificados por un ordenador y transformados a un lenguaje aceptable y comprensible por el usuario (Levy, 2007, pags.38-39), la creación de dispositivos e interfaces que le permitan al hombre salir de sus cotidianas experiencias para descubrir nuevas sensaciones, es una ventaja que la tecnología trae a una post-evolución, manipulada e inducida en la que los sentidos se agudizan hacia una percepción virtual “estamos en el mundo-mente (worl-mind) y nuestros cuerpos están desarrollando la facultad de ciberpercepción, esto es, la amplificación tecnológica y el enriquecimiento de nuestros poderes de cognición y percepción” (Laferla, 2007, pag. 594) esto en el caso en donde el hombre posee extensiones hacia una metarealidad que le permite experimentar la vitalización de sensibilidades, aunque por otro lado, es oportuno mencionar que este cuerpo, se abre, tanto virtualmente como se menciono anteriormente como físicamente, “hoy en día nos asociamos virtualmente a un cuerpo articulado con quienes participan en las mismas redes técnicas y médicas. Cada cuerpo individual se convierte en parte receptora de un inmenso hipercuerpo hibrido y mundializado” (Levy, 2005, pag.30) por ejemplo el trasplante de órganos y la despudorizacion hacia la sangre y la carne. En cuanto a esto, finalmente, nos dirigimos aun más hacia la total intervención de la tecnología en el desarrollo del cuerpo humano, se piensa incluso hasta en la negación del mismo, la virtualización del cuerpo en su totalidad da lugar un cuerpo virtual “habitado” por una mente real, es aquí donde los limites se nulan completamente es posible la multiplicidad del ser, el cambio constante de identidad y hasta la teletransportación (Levy, 2005, pag.32) “su integridad depende de la existencia de las redes y de los bancos de datos que contienen su código” (Laferla, 2007, pag.597) es decir que, “las señales electrónicas que se presentan como fluido vital universal, es capaz de nutrir tanto a las maquinas como a los órganos virtualizados” (Sibilia, 2005, pag.113).
Así como los anteriores autores lograron traer a la actualizad las consecuencias de lo que la tecnología está teniendo en la sociedad humana, sean supuestas o comprobadas, se evidencia que así como el señor Sigfried Sielnsky, y el señor Athanasius Kircher, es posible a través de “trucos” hacer ver la realidad modificada para causar nuevas sensaciones e impresiones, es decir, dejar de leer el mundo como habitualmente nuestros sentidos nos lo permiten, esto se demuestra claramente en “Second life”, plataforma que a través de una realidad virtual permite al cibernauta vivir en un ciberespacio aparentemente copiado de la actualidad, en donde la concepción espacio-temporal, no se anula, pero cambia y se aprecia de otro modo “la universalización de a cibercultura propaga la copresencia y la interacción de puntos cualesquiera del espacio físico, social o informacional” (Levy, 2007, pag.32) es decir que el concepto de mundo, sigue existiendo pero es leído de una forma diferente, ya que los flujos de información, las velocidades y la inmaterialidad se convierten es razón de su existencia, ahora es un mundo hipertextual, compuesto de hiperdocumentos, simulaciones interactivas y virtualidad total.

Entrando un poco más en la experiencia personal, es importante tocar este tema ya que es conveniente comprender hacia dónde va el mundo, la espontanea evolución humana, la naturaleza, etc. no se niegan para nada los grandes avances de la tecnología, la tecnociencia y la biotecnología, de hecho es gracias a ellas que hombre ha demostrado ser realmente un animal racional, e incluso prolongar la vida y darle nuevos definiciones al mundo físico, “la piel, en tanto límite biológico de nuestros cuerpos, es una primera membrana, que garantiza nuestra identidad y nuestra integridad en el mundo físico y biológico de las relaciones sociales. En la mediación con el mundo, surge la necesidad de extenderse hacia afuera de los límites de esta primera membrana, creando para esto nuevas interfaces. El habla, la escritura, la radio, la televisión, los satélites y las redes telemáticas surgen de esta habilidad y de esta necesidad de transformar el “adentro” en “afuera”, y de atraer para “adentro” lo que estaba “afuera”” (Laferla, 2007, pag.590) es decir, que todo el importante desarrollo que ha tenido el hombre para llegar hasta donde hoy se encuentra partiendo desde lo más básico que desarrollo para desenvolverse en su medio, son hechos que hacen parte de un ser digno de haberlo hecho pero que pasara con el cuerpo como una entidad perfecta y justa del tiempo y del espacio?.

Por mi parte y teniendo en cuenta todo lo que anteriormente se ha citado, concluyo que es definitivamente inevitable que la tecnología intervenga en el cuerpo tanto de manera física como inmaterial, pero opino que es importante no dejar de lado el cuerpo y la corporeidad, ya que aunque no pueda hacer parte de un mundo que hasta ahora no se ha atrevido a desafiar los limites, si es la herramienta precisa para por lo menos conservar la naturaleza de la reproducción y los legados generacionales, personalmente considero catastrófica la idea de un mundo únicamente regido por la energía y los ordenadores, en donde el cuerpo sea efímero y las relaciones también, un mundo de interés en donde hasta en un supermercado se pueda conseguir la forma de caminar o “volar”, aclaro que no estoy en contra de la ciencia y la tecnología para espacios de ocio y la mejora de la calidad de vida, pero me opongo a la supresión total del cuerpo y por ende la identidades, de personalidades, de autenticidades, etc.